Murolo, Norberto Leonardo.
CONICET/Universidad Nacional de Quilmes (UNQ)/Universidad Nacional de La Plata (UNLP).
Este trabajo intenta comprender las prácticas comunicacionales que propicia la cultura del videojuego a la luz de sus cambios epocales. Diferentes modos de socialización de la tecnología del videojuego generaron diferentes modos de jugar y de apropiarse de
espacios de ocio y diversión por parte de los jóvenes, donde los protagonistas desarrollan prácticas particulares en torno al videojuego y sus evoluciones.
El trabajo se basa en el testimonio de jugadores de videojuegos de los años 80, 90 y 2000 y se plantea como exploratorio y contextual en el marco de la realización de la tesis doctoral «Usos de las tecnologías de la comunicación por parte de jóvenes del Conurbano Bonaerense Sur».
A la luz de los testimonios, planteamos advertir maneras de jugar donde cada una de ellas propicia diferentes usos y apropiaciones del videojuego. Momentos para nada estancos que nos sirven para reflexionar sobre los comienzos de determinadas costumbres alrededor de los videojuegos. La primera manera de jugar está emparentada con la década de los 80 y el auge de los locales de videojuegos. La segunda manera, comienza a finales de los 80 y principio de los 90, con la aparición de novedosas videoconsolas de uso doméstico. Y la tercera, de principios de milenio, se asocia con la posibilidad de jugar en red, con computadoras. Esta última, con la diferenciación entre jugar en ciberlocales o en los hogares.